Mate

Matememo matematikos mokymas online

memo

Matematikos korepetitorius
Žaidimų kūrimo užsiėmimai (STEAM)
Matematiniai žaidimai
Straipsniai
D.U.K.
Nuo matematikos mokymo iki STEAM žaidimų kūrimo: kodėl svarbus mokinių grįžtamasis ryšys
Nuo matematikos mokymo iki STEAM žaidimų kūrimo: kodėl svarbus mokinių grįžtamasis ryšys

Nuo matematikos mokymo iki STEAM žaidimų kūrimo: kodėl svarbus mokinių grįžtamasis ryšys

Giedrė Klimaitė
2026.09.23
žaidimų kūrimo užsiemimai

Kartais mokymo idėja prasideda visai ne nuo technologijos. Ji gali prasidėti nuo mokinio klausimo, klaidos, netikėto sprendimo ar paprasto pastebėjimo: „O kodėl negalima būtų šito padaryti kitaip?“.

Būtent tokie klausimai mane vis labiau skatina jungti matematikos mokymą, programavimą ir STEAM veiklas.

citatacitata
Individualus matematikos mokymas suteikia galimybę gana išsamiai stebėti, kaip mokiniai mokosi.

Šiuo metu studijuoju Vytauto Didžiojo universiteto STEAM veiklų (Mokomojo dalyko edukologjos, STEAM kryptis) magistrantūroje, esu programuotoja ir kartu esu STEAM veiklų mentorė. Šios skirtingos veiklos viena kitą papildo ir leidžia į mokymą pažvelgti iš kelių perspektyvų.

Matematikos mokymas – ne tik žinių perteikimas

Individualus matematikos mokymas suteikia galimybę gana išsamiai stebėti, kaip mokiniai mokosi. Skirtingi mokiniai tą pačią matematinę sąvoką supranta skirtingai. Vienam reikia daugiau vaizdinių, kitam – praktinio pavyzdžio, trečiam įdomiausia pačiam atrasti taisyklę ar išbandyti kelis sprendimo būdus.

Tokios patirtys kelia klausimus: kas mokiniui padeda suprasti? Kas skatina jį įsitraukti? Kada mokymasis tampa įdomus? Kada užduotis tampa ne tik pratimu, bet ir problema, kurią norisi išspręsti?

Šie klausimai man tapo svarbia paskata tyrinėti matematikos mokymo galimybes ir ieškoti būdų, kaip mokymą papildyti žaidybiniais bei praktiniais elementais.

Iš tyrinėjimo – į mokymosi žaidimų kūrimą

Programavimas suteikia galimybę kai kurias mokymo idėjas paversti veikiančiais žaidimais ar interaktyviomis užduotimis. Taip gimsta matematiniai žaidimai, kuriuose siekiama ne vien pateikti teisingą atsakymą. Svarbu ir tai, ką mokinys turi padaryti iki jo: pastebėti dėsningumą, pasirinkti strategiją, išbandyti sprendimą, suklysti, grįžti atgal ir bandyti dar kartą.

Man įdomu, kaip technologija gali padėti sukurti tokią mokymosi aplinką, kurioje mokinys ne tik atlieka užduotį, bet ir aktyviai veikia. Dalis mano sukurtų matematinių žaidimų yra pasiekiami Matememo puslapyje. Tačiau pats žaidimo sukūrimas nėra galutinis rezultatas.

Kodėl toks svarbus mokinių ir mokytojų grįžtamasis ryšys?

Kuriant mokymosi veiklas labai lengva manyti, kad tai, kas atrodo įdomu kūrėjui, bus įdomu ir mokiniui. Tačiau reali mokinio patirtis gali būti visai kitokia.

Todėl šiuo metu man ypač įdomus būtent žaidimų kūrimo ir išbandymo etapas. Noriu ne tik kurti veiklas, bet ir stebėti, kaip į jas reaguoja mokiniai, kokius klausimus jie kelia, kur susiduria su sunkumais, kas juos sudomina ir kas paskatina tęsti.

Mokytojo pastebėjimai čia taip pat labai svarbūs. Mokytojas gali pamatyti tai, ko kūrėjas nemato: ar užduotis atitinka mokinių amžių, ar ji padeda siekti mokymosi tikslo, ar technologija iš tiesų padeda mokytis.

Todėl mokinių ir mokytojų grįžtamasis ryšys man nėra tik veiklos įvertinimas. Tai yra pačios veiklos kūrimo proceso dalis.

STEAM kaip galimybė kurti, o ne tik atlikti užduotis

STEAM veiklose man įdomu sukurti galimybę mokiniams tapti kūrėjais. Ne tik išmokti, kaip veikia programa, atlikti užduotį ar išspręsti pateiktą matematinį uždavinį, bet ir patiems kelti klausimus:

Kokią problemą norime išspręsti? Kaip galėtume ją išspręsti? Ką galime sukurti? Kaip patikrinsime, ar mūsų sprendimas veikia?

Tokioje veikloje susijungia skirtingos sritys – matematika, technologijos, kūryba, projektavimas, problemų sprendimas ir bendradarbiavimas. Atrodo, kad būtent čia atsiranda viena įdomiausių STEAM galimybių – mokyklines žinias perkelti į situacijas, kuriose mokinys turi jas panaudoti kurdamas kažką konkretaus.

Neformalusis ugdymas kaip erdvė eksperimentuoti

Neformalusis ugdymas tam gali būti ypač tinkama erdvė. Čia galima suteikti mokiniams daugiau laisvės pasirinkti temą, eksperimentuoti, kurti projektą ir mokytis ne tik iš galutinio rezultato, bet ir iš paties proceso.

Tai taip pat gali būti erdvė, kurioje galima išbandyti naujas STEAM metodikas mažesnėse grupėse, stebėti jų poveikį ir, gavus mokinių bei mokytojų grįžtamąjį ryšį, jas tobulinti.

Šiuo metu kuriu ir vedu STEAM veiklas, kuriose mokiniai gali susipažinti su žaidimų kūrimo procesu ir patys kurti savo idėjas.

O kur toliau?

Man įdomu ne tik sukurti veiklą, bet ir stebėti, kaip ji auga kartu su mokiniais. Galbūt mokinys pasiūlys sprendimą, apie kurį kūrėjas nepagalvojo. Galbūt mokytojas pastebės, kad vieną užduotį galima pritaikyti visai kitaip. Galbūt būtent mokinių klausimai parodys, kokią naują veiklą verta sukurti.

Todėl šiuo metu esu etape, kuriame ypač vertinu dialogą ir grįžtamąjį ryšį. Norisi ne tik kurti STEAM veiklas mokiniams, bet ir kartu su jais tyrinėti, kas padeda mokytis, kas skatina kurti ir kaip mokyklines žinias galima prasmingai panaudoti realioms problemoms spręsti.

Šie klausimai man tapo svarbia paskata tyrinėti matematikos mokymo galimybes ir ieškoti būdų, kaip mokymą papildyti žaidybiniais bei praktiniais elementais.

Mokymų veiklos

Matematikos korepetitorius

Žaidimų kūrimo užsiėmimai (STEAM)

Matematiniai žaidimai

Menu

Pagrindinis puslapis

Straipsniai

D.U.K.

Privatumo politika

Sekite mus

Facebook

YouTube

© 2026 Matememo. Visos teisės saugomos